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Dieses Regelwerk für Gloomhaven: Knöpfe & Krabbler soll einfach zugänglich, durchsuchbar und ausdruckbar sein. Es wird mit Korrekturen aktualisiert.

Zuletzt aktualisiert: 10.10.2024

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Weiter auf dem Pfad des Lernens und Spielens

Mit dem ersten Überblick aus dem Spielleitfaden solltest du in der Lage sein, das erste Szenario zu spielen. Danach kannst du hier im vollständigen Regelwerk noch einmal alles nachlesen.

Es gibt ein paar Einzelheiten, die nicht im Spielleitfaden erklärt werden und die du beachten solltest:

Viel Glück, Abenteurer!


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Inhaltsverzeichnis

Vor dem Spiel S.3

Charakterauswahl S. 4

Die Regeln lernen S. 5

Szenariophase S. 6

Ein Szenario beginnen S. 7

Szenariokarten S. 8

Gelände S. 9

Hindernisse S. 9

Schwieriges Gelände S. 9

Gefahren S. 9

DruckplattenS. 9

Ziele S. 9

Ein Szenario spielen S. 10

Rundenbeginn mit Szenarioeffekten S. 10

Kartenauswahl S. 10

Reihenfolge bestimmen S. 11

Gleichstand auflösen S. 11

Reihenfolge der Monster S. 11

Charakter- und Monsterzüge S. 12

Aktionen und Fertigkeiten S. 12

Aktionen S. 12

Fertigkeiten S. 12

Wichtige Fertigkeitskonzepte S. 13

Ziele S. 13

Verbündete, Gegner und man selbst S. 13

Reichweite S. 14

Wirkungsbereich S. 14

Besondere Effekte S. 15

Elemente S. 16

Fertigkeiten S. 17

Bewegen S. 17

Springen S. 17

Fliegen S. 17

Angriff S. 18

Angriffsmodifikator-Ablage S. 18

Angriffseffekte S. 19

Vor- und Nachteil S. 19

Durchstechen S. 19

Zustände S. 20

Positive Zustände S. 20

Negative Zustände S. 20

Heilen S. 21

Aktive Boni S. 21

Schild S. 22

Vergeltung S. 22

Erzwungene Bewegung S. 23

Kontrolle S. 24

Schaden erleiden S. 24

Zurückbekommen S. 24

Das Ziehen des Charakters S. 25

Fertigkeitskarten S. 25

Gegenstände S. 26

Gegenstandsbeschränkungen S. 26

Verwendung eines Gegenstands S. 26

Zwangsauslöser S. 27

Rasten S. 27

Aktionen mit Verloren-Symbol S. 28

Charakterschaden S. 28

Erschöpfung S. 28

Monsterzüge S. 29

Monsterkarten S. 29

Zugreihenfolge der Monster S. 30

Fokus S. 30

Pfadpriorität S. 30

Kein Fokus S. 30

Monsterbewegung S. 31

Monsterangriffe S. 31

Andere Monsterfertigkeiten S. 31

Monster und Elemente S. 32

Das Einsteigen von Monstern S. 32

Monsterschaden und Tod S. 32

Rundenende S. 33

Runden zählen S. 33

Ein Szenario beenden S.34

Verlorenes Szenario S.34

Abgeschlossenes Szenario S.34

Das Abenteuer beginnt S. 35

Gegenstandsvorrat S. 35

Charakterentwicklung S. 35

Verbesserte Fertigkeitskarten S. 35

Anhänge

Anhang A: Spielmaterial S. 36

Anhang B: Leitfaden zu den Zügen der Monster S. 37

Anhang C: Wichtige Hinweise S. 38

Anhang D: Gegenstandsverzeichnis S. 39

Anhang E: Komponenten-Errata S. 40

Credits S. 41

Schnelle Referenzen S. 42


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Vor dem Spiel

Oh nein! Du wurdest durch Magie geschrumpft! Um zu deiner vorherigen Größe zurückzukehren, musst du dich in dieser neuen Welt zurechtfinden und eine Reihe von Szenarien bestreiten, die dich durch diese Miniaturwelt führen. Unterwegs findest du vielleicht ein paar Freunde, aber vor allem musst du verschiedene Gegner im Kampf besiegen. Zum Glück bist du ja ein geschickter Söldner mit verschiedenen Fähigkeiten, welche durch deine Karten repräsentiert werden. Um die vielen verschiedenen Gefahren zu bewältigen, die dich auf deiner Reise erwarten, musst du die richtigen Karten zur richtigen Zeit spielen.

Es gibt sechs Charakterklassen mit verschiedenen Fähigkeiten und Spielstilen zur Auswahl. Im weiteren Spielverlauf kannst du deinen Charakter außerdem mit Gegenständen und fortgeschrittenen Fertigkeitskarten anpassen.

Dieses Regelwerk versorgt dich mit allen Details, die du brauchst, um das Spiel zu spielen. Falls du schon einmal einen anderen Gloomhaven-Titel gespielt hast, werden dir viele Regeln bekannt vorkommen. Wir schlagen dir vor, einmal alles durchzulesen, um ein vollständiges Verständnis für das Spiel zu bekommen. Alle in lila hervorgehobenen Regeln sind neu für Knöpfe & Krabbler und unterscheiden sich von Gloomhaven und Frosthaven.


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Charakterauswahl

Die Auswahl eines Charakters und der Anfang deiner Reise in Knöpfe & Krabbler sind einfach: Du wählst einen Charakter aus und fängst an zu spielen.

Für deinen ausgewählten Charakter nimmst du folgende Materialien:

  • Charakterkarte: Diese Karte bietet eine visuelle Darstellung deines Charakters, zusammen mit deinen maximalen Trefferpunkten auf den verschiedenen Stufen und einem Platz zum Aufbewahren der Zustandsmarker. Auf der Rückseite befindet sich eine kurze Beschreibung deines Charakters und eine Liste der Fertigkeitskarten und deren Verbesserungen.
  • Spielfigur: Die Spielfigur aus Plastik repräsentiert deinen Charakter.
  • Fertigkeitskarten: Es gibt vier doppelseitige Stufe 1 Karten und vier doppelseitige Stufe 2 Karten. Die entsprechenden Fertigkeitskarten sind auf der Rückseite deiner Charakterkarte aufgelistet.
  • Angriffsmodifikator-Ablage: Diese Ablage zeigt deinen entsprechenden Angriffsmodifikator. Auf Stufe 1 verwendest du die aufgedruckte Tabelle.
  • Fortgeschrittene Angriffsmodifikator-Karten: Zwei doppelseitige Karten, die im späteren Spielverlauf deine Tabelle mit Angriffsmodifikatoren verbessern.
  • Braune Zählscheibe: Sie hält deine Trefferpunkte während eines Szenarios fest.

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Die Regeln lernen

Da du nun einen Charakter ausgewählt hast, ist es an der Zeit, die Regeln zu lernen. Wenn du dir lieber ein Video dazu angucken möchtest, findest du es hier:

feuerland-spiele.de

Ein großer Teil des Regelwerks behandelt das Spielen eines einzelnen Szenarios. Da es sich bei Knöpfe & Krabbler aber um ein Kampagnen-Spiel handelt, bei dem du viele Szenarien in einer festgelegten Reihenfolge spielst, gibt es dazu noch einige Informationen nach den grundlegenden Regeln.


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Szenariophase

Szenarien sind eigenständige Missionen und so gestaltet, dass du sie in einer Sitzung durchspielen kannst. Das Szenariendeck enthält zwar 20 Szenarien, aber in einer einzelnen Kampagne spielst du sie nicht alle. Im Gegensatz zu anderen Gloomhaven-Spielen ist die Geschichte von Knöpfe & Krabbler größtenteils linear.

Jede Szenariophase besteht aus drei verschiedenen Schritten:

  • Ein Szenario beginnen: In diesem Schritt bereitest du alles vor, was du für das Spielen eines Szenarios benötigst. Dazu gehört der ausgewählte Charakter, die zu bekämpfenden Monster und die Kartenanordnung, auf der der Kampf stattfindet.
  • Ein Szenario spielen: Du spielst ein Szenario über mehrere Runden. In jeder Runde sind alle Figuren auf der Karte am Zug, sowohl dein Charakter als auch die Monster. So spielst du Runde für Runde, bis du das Szenario verlierst oder abschließt.
  • Ein Szenario beenden: In diesem Schritt wickelst du die Auswirkungen ab, die das Verlieren oder Abschließen eines Szenarios mit sich bringt.

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Ein Szenario beginnen

Jedes Mal, wenn du ein Szenario startest, bereitest du es vor, indem du die folgenden Schritte der Reihe nach ausführst:

  1. Wähle ein Szenario aus und finde die entsprechende Szenariokarte. Hinweis: Du kannst jedes beliebige Szenario spielen, aber für das beste Spielerlebnis empfehlen wir, dem Abschlusstext der vorherigen Szenariokarte zu folgen.
  2. Lies den Szenarioeintrag, die Sonderregeln und das Ziel im Szenarioeintrag und überprüfe die Szenariostufe.
  3. Lege die Monsterkarte für jeden Monstertyp in diesem Szenario bereit.
  4. Handle alle Szenarioeffekte ab oder schreibe dir eine Notiz, falls du diese erst später während des Aufbaus abhandeln sollst. Drehe die Szenariokarte auf die Raumseite um.
  5. Lege die Monsterkarten in je 1 Monsterablage und platziere auf jeder davon 1 weißen Stein auf der Position mit dem -Symbol. Lege außerdem die Monster-Zählscheiben in den Farben bereit, die unterhalb der Monster auf der Raumseite angegeben sind (ihr findet auch die abgebildeten Zahlen auf den Trefferpunkt-Rädern).
  6. Die bunten Steine stellen die Monster dar. Platziere sie in der Farbe, in der Raumseite angegeben sind. Platziere außerdem deine Charakterfigur auf dem vorgesehenen Startfeld.
  7. Lege beide Angriffsmodifikator-Ablagen bereit. Falls das Szenario Stufe 2 oder höher ist, nimm dir die entsprechende Level-Modifikatorkarte für deinen Charakter und lege sie in die Charaktermodifikator-Ablage. Du kannst einen anderen Monster-Schwierigkeitsgrad als „Standard“ auswählen, indem du die gewählte Monster-Modifikatorkarte für den entsprechenden Schwierigkeitsgrad in die Monstermodifikator-Ablage legst.
  8. Halte alle Zustandsmarker, den Würfel und die Symbol-Referenzkarte griffbereit.
  9. Entscheide, welche Gegenstände du von den verfügbaren Gegenständen ausrüsten willst. (siehe S. 26).
  10. Nimm dir die Fertigkeitskarten der Stufe 1 für deinen Charakter und wähle eine Anzahl an Karten aus, die du verbessern möchtest. Die Anzahl entspricht der Szenariostufe minus 1. Ersetze dann die ausgewählten Fertigkeitskarten der Stufe 1 durch die entsprechenden Fertigkeitskarten der Stufe 2 (abgebildet auf der Rückseite deiner Charakterkarte). Die ausgewählten Karten nimmst du direkt auf deine Hand.
  11. Stelle die Zählscheibe deines Charakters auf deinen maximalen Trefferwert. Diesen findest du auf deiner Charakterkarte in der Tabelle unter der Szenariostufe. Stelle nun die Trefferpunkte-Räder der Monster auf den jeweiligen maximalen Trefferwert des entsprechenden Monsters.
  12. Wende alle verbleibenden Szenarioeffekte an.

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Szenariokarten

Jede Karte enthält einen Szenarioeintrag mit allem, was du zum Spielen dieses Szenarios wissen musst. Meistens sind folgende Informationen vorhanden:

component breakdown for scenario card entry side

  1. Nummer, Name und Stufe des Szenarios.
  2. Ein zum Spielen dieses Szenarios vorgegebener Charakter, falls es einen gibt.
  3. Eine Einführung in das Szenario.
  4. Eine Liste der anzutreffenden Monster.
  5. Das Ziel des Szenarios. Sobald du dieses erreicht hast, ist das Szenario abgeschlossen. Lies dir den Abschluss des Szenarios nach deiner aktuellen Runde durch.
  6. Sonderregeln für dieses Szenario, falls es welche gibt.
  7. Der Abschluss dieses Szenarios.
  8. Das nächste Szenario oder die nächsten Szenarien, die du in der Kampagne spielen solltest.

Auf der Raumseite jeder Szenariokarte werden alle Raumdetails gezeigt. Dazu gehören folgende Informationen:

component breakdown for scenario card map side

  1. Startfeld: Am Anfang des Szenarios stellst du deine Figur auf dieses Feld.
  2. Gelände: Auf diesen Feldern gelten besondere Raumeigenschaften (siehe S. 9).
  3. Monsterfelder: Auf diesen Feldern ist ein Monster abgebildet. Platziere den jeweilgen Monsterwürfel auf dem Feld mit der entsprechenden Farbe.
  4. Besondere Felder: Diese Felder sind mit einem Buchstaben markiert und werden in den Sonderregeln des Szenarios erläutert.

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Gelände

Jedes Szenario besteht aus verschiedenen Geländetypen. Dieser Typ wird durch die Farbe des Feldrandes festgelegt und nicht durch die Illustration. Ein Feld ohne einen farbigen Rand ist merkmallos. Ein Feld, auf dem keine Figur steht, ist unbesetzt. Ein Feld das sowohl merkmallos als auch unbesetzt ist, ist leer.

Hindernisse

Figuren können Felder mit Hindernissen nicht betreten, außer sie fliegen oder springen (der Sprung kann jedoch nicht auf dem Feld mit Hindernis enden). Reichweite darf durch Hindernisse gezählt werden. Hindernisse verhindernff keine Fernagriffe ab.

Schwieriges Gelände

Figuren müssen 2 Bewegungspunkte verbrauchen, um ein schwieriges Gelände zu betreten, außer sie fliegen oder springen (auch wenn der Sprung auf diesem Feld endet).

Gefahren

Wenn eine Figur ohne zu fliegen oder springen ein Gefahrenfeld betritt, wird ein Effekt auf diese Figur angewendet. Es gibt viele verschiedene Effekte und sie werden auf der jeweiligen Szenariokarte spezifiziert. Figuren erleiden keinen Effekt, wenn sie auf einem Gefahrenfeld eine Runde beginnen oder dieses verlassen. Falls eine Figur aber eine Sprungbewegung auf einem Gefahrenfeld beendet, wird der Effekt angewendet. Wenn sich eine Figur auf einem Gefahrenfeld „Lähmung “ befindet (siehe S. 20), gilt sie als Hindernis für die Bewegung anderer Figuren.

Druckplatten

Der Auslöser einer Druckplatte und ihr Effekt werden in den Sonderregeln des jeweiligen Szenarios beschrieben. Druckplatten gelten als leere Felder.

Zielobjekte

Zielobjekte sind mit den Zielen einiger Szenarien verbunden und müssen in der Regel angegriffen oder beschützt werden. Zielobjekte können angegriffen werden, sind aber immun gegen alle Zustände und erzwungene Bewegungen. Wenn die Sonderregeln für das Szenario nichts anderes vorgeben, behandle Zielobjekte für die Zwecke der Fokussierung so, als hätten sie eine Initiative von 99. Sie sind jedoch nie am Zug. Zielobjekte gelten als Figur. Die Felder, die sie belegen, sind gelten als besetzt. Zielobjekte sind keine Hindernisse. Die Sonderregel des jeweiligen Szenarios beschreibt, wie das Zielobjekt mit dem Ziel des Szenarios zusammenhängt.


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Ein Szenario spielen

Sobald ein Szenario aufgebaut ist, kannst du loslegen! Du spielst jedes Szenario über mehrere Runden. Jede Runde besteht aus den folgenden Schritten:

  1. Rundenbeginn mit Szenarioeffekten
  2. Kartenauswahl
  3. Reihenfolge bestimmen
  4. Charakter- und Monsterzüge
  5. Rundenende

Diese Schritte werden wiederholt, bis das Szenarioziel erreicht ist.

Rundenbeginn mit Szenarioeffekten

Wende zu Beginn der Runde alle Effekte aus den Szenarioregeln an, wie zum Beispiel das Einsteigen von Monstern. Du kannst diese Effekte in beliebiger Reihenfolge anwenden, das Einsteigen sollte jedoch gleichzeitig passieren. (siehe S. 32).

Kartenauswahl

Nachdem du alle Effekte angewendet hast, wählst du 2 Fertigkeitskarten aus deiner Hand aus, die du während der Runde ausspielst. Eine dieser beiden Karten gilt als Initiativkarte. Der Initiativewert in der Mitte der Karte bestimmt deine Position in der Initiativreihenfolge. (siehe S. 11).

Alternativ kannst du eine lange Rast ansagen, wenn du mindestens 2 Karten auf der Hand und/oder im Ablagestapel hast. (siehe S. 27). Machst du eine lange Rast, brauchst du dafür deine ganze Runde, hast dabei Initiative 99 und wählst und spielst keine Karten.


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Reihenfolge bestimmen

Nachdem du entweder 2 Fertigkeitskarten ausgewählt oder eine lange Rast angesagt hast, legst du alle Monsterinitiativen und -aktionen fest. Für jeden Monstertyp, der mindestens einmal auf dem Spielplan vertreten ist, würfelst du und bewegst den weißen Stein auf die entsprechende Aktion.

Dann bestimmst du die Initiativreihenfolge, indem du die Initiativewerte auf deiner ausgewählten Karte und allen gewürfelten Monsteraktionen vergleichst. Vom niedrigsten zum höchsten Initiativewert gibt dies die Zugreihenfolge für diese Runde an. Bei einer langen Rast hast du eine Initiative von 99.

Gleichstand auflösen

Wenn ein Gleichstand zwischen deiner Intitative und der eines Monsters besteht, bist du zuerst am Zug.

Reihenfolge der Monster

Jedes Monster ist gemäß der Initiativreihenfolge am Zug. Alle Monster des gleichen Typs haben die gleiche Initiative und sind in aufsteigender numerischer Reihenfolge am Zug. (siehe S. 30).


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Charakter- und Monsterzüge

Jede Figur auf der Karte – sowohl deine als auch die Monster – ist in jeder Runde einmal am Zug. Der Zug einer Figur beginnt, wenn die vorherige Figur ihren Zug beendet hat, und endet, wenn die nächste Figur ihren Zug beginnt. Während des Zuges einer Figur führt sie die Aktionen und Fähigkeiten auf ihren Karten aus.

Bevor wir uns mit den Einzelheiten der Spielzüge von Charakteren und Monstern befassen, müssen wir uns erst die Funktionsweise von Aktionen und Fertigkeiten anschauen.

Aktionen und Fertigkeiten

Aktionen

Bei einer Aktion handelt es sich um eine Reihe von einer oder mehreren Fertigkeiten, die auf einer Hälfte einer Fertigkeitskarte detailliert beschrieben sind. Normalerweise führst du in einem Zug 2 Aktionen aus: die obere Aktion einer deiner ausgespielten Fertigkeitskarten und die untere Aktion der anderen. Eine ganze Hälfte einer Fertigkeitskarte gilt als eine einzige Aktion.

Monster führen in ihrem Zug 1 Aktion aus. Die gesamte Fertigkeitsspalte gilt als eine einzige Aktion.

Eine Aktion wird durch ihre Fertigkeiten definiert. Wenn eine Aktion z. B. sowohl eine „ 2“-Fertigkeit als auch eine „ 2“-Fertigkeit beinhaltet, kann sie sowohl als Bewegungs- als auch als Angriffsaktion bezeichnet werden.

Fertigkeiten

Eine Fertigkeit ist jede Gruppe von Texten und/oder Symbolen (oft zu finden auf einer Fertigkeitskarte oder Monsteraktion), die eine Figur ausführen kann, um mit dem Raum, sich selbst oder anderen Figuren zu interagieren.

Besteht eine Aktion aus mehreren Fertigkeiten, werden diese durch Fertigkeitslinien voneinander getrennt.

Führe Fertigkeiten innerhalb einer Aktion immer in der Reihenfolge aus, in der sie angegeben sind. Figuren können keine neue Fertigkeit ausführen, während sie bereits eine Fertigkeit ausführen, mit Ausnahme der Fertigkeiten von Angriffsmodifikatoren.

Du darfst Charakterfertigkeiten überspringen, solange sie nicht verpflichtend sind (siehe S. 27).


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Wichtige Fertigkeitskonzepte

Ziele

Die meisten Fertigkeiten zielen auf eine oder mehrere Figuren. „Ziele“ gibt an, welche Art von Figur bzw. wie viele Figuren die Fertigkeit trifft. Die Anforderungen für das Zielen werden manchmal ausgeschrieben, oft handelt es sich aber nur um eine Zahl. „Zielen X“ ermöglicht es der handelnden Figur, bis zu X verschiedene Figuren innerhalb der Reichweite der Fertigkeit zu treffen. Alle Beschränkungen und zusätzlichen Effekte der Fertigkeit gelten für alle Ziele. Es ist nicht möglich, dieselbe Figur mehrmals mit derselben Fertigkeit zu treffen, sofern nicht anders angegeben.

Wenn „Ziele“ nicht spezifisch aufgeführt ist, ist der Zielwert 1. Es kann also nur eine Figur anvisiert werden.

Gezielte Fertigkeiten

Angriffe (S. 18), Zustände (S. 20), Heilungen (S. 21), erzwungene Bewegungen (S. 23) und das Kontrollieren von Figuren (S. 24) sind die einzigen gezielten Fertigkeiten. Diese können nicht ausgeführt werden, wenn kein gütliges Ziel in Reichweite ist.

Verbündete, Gegner und man selbst

Monster sind Verbündete anderer Monster und du und die Monster sind Gegner füreinander. Figuren sind nicht ihre eigenen Verbündeten.

Generell können negative Fertigkeiten nur auf Gegner und positive Fertigkeiten nur auf Verbündete oder die handelnde Figur angewendet werden.

Fertigkeiten, die als Ziel nur „selbst“ angeben, können nur auf die handelnde Figur angewendet werden.


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Reichweite

Die meisten Fertigkeiten zielen nur auf eine Figur. Die Reichweite gibt an, wie weit diese Figur entfernt sein kann. „Reichweite X“ bedeutet, dass die handelnde Figur jede Figur innerhalb von X Feldern anvisieren kann, auch sich selbst. Reichweite kann durch Hindernisse und Figuren gezählt werden.

Jede Fertigkeit, neben der rechts ein hervorgehobener Abschnitt mit einer Reichweite steht, gilt als Fernkampfangriff.

Jede Figur behandelt das Feld, auf dem sie steht, als benachbart, wenn es um das Anvisieren geht.

Wirkungsbereich

Fertigkeiten mit einem Wirkungsbereich lassen die handelnde Figur mehrere Felder gleichzeitig anvisieren. Das Drehen und Spiegeln des dargestellten Wirkungsbereiches ist erlaubt.

Ein graues Feld markiert das Feld, auf dem die handelnde Figur sich befindet. Jeder Angriff mit einem Wirkungsbereich, bei dem ein graues Feld abgebildet ist, gilt als Nahkampfangriff (siehe S. 18).

Rote Felder markieren die Felder, auf denen Figuren anvisiert werden können. Es reicht, wenn sich nur ein rotes Feld in der Reichweite der Fertigkeit befindet. Dieses Feld muss nicht zwingend eine Figur enthalten.

Wenn eine Fertigkeit mit einem Wirkunsbereich „+1 “ erhält, kann eine weitere Figur außerhalb des Wirkungsbereiches, aber innerhalb der Reichweite der Fertigkeit anvisiert werden. Dies bedeutet nicht, dass der gesamte Wirkungsbereich erneut angewendet wird. Es darf lediglich ein zusätzliches Feld anvisiert werden.


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Besondere Effekte

Besondere Effekte sind an eine Fertigkeit angehängt und verändern sie auf irgendeine Weise. Häufige besondere Effekte, wie „ X“, „ X“ oder Zustände stehen normalerweise in dem hervorgehobenen Abschnitt rechts von der Fertigkeit. Alle bedingten Effekte – also solche, die vom Verbrauch eines Elementes (siehe S. 16) oder der Zahlung anderer Kosten abhängen – sind unter der Fertigkeit in einem hervorgehoben Abschnitt mit gepunkteter Umrandung angegeben. Du darfst besondere Effekte überspringen, musst aber vor dem Würfeln des Angriffsmodifikators entscheiden, ob du dies tun willst. Bedingte Effekte darfst du ebenfalls überspringen. Du bist nicht verpflichtet, die Kosten zu bezahlen. Und selbst wenn du die Kosten bezahlt hast, kannst du dich noch dafür entscheiden, den Effekt nicht anzuwenden. Im Falle eines überspringbaren Effekts, der an eine Angriffsfertigkeit mit mehreren Zielen angehängt ist, kannst du dich bei jedem einzelnen Ziel entscheiden, ob du den Effekt anwendest oder nicht. Auch hier muss das immer vor dem Würfeln des Angriffsmodifikators geschehen, sofern es nicht anders angeben ist.

Komplexere besondere Effekte können unter einer Fertigkeit erläutert werden, aber nicht jeder Text unter einer Fertigkeit ist ein besonderer Effekt. Jeder Text, der Regeln für die Ausführung einer Fertigkeit (z.B. eine Zielbeschränkung) enthält, ist ein fester Bestandteil dieser Fertigkeit und du kannst ihn nicht überspringen.


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Elemente

Einige Aktionen sind mit einem Element verbunden (Feuer, Eis, Luft, Erde, Licht oder Dunkel). Elementanreicherungen auf deinen gespielten Fertigkeitskarten, deinen Handkarten und im aktiven Bereich sowie Elementanreicherungen auf den gewürfelten Monsteraktionen können jeweils einmal pro Runde verbraucht werden. Es können mehrere Anreicherungen desselben Elementes verfügbar sein und in derselben Runde verbaucht werden.

Feuer Eis Luft Erde Licht Dunkel

Eine Elementanreicherung ist verfügbar, solange sie sichtbar ist und in der aktuellen Runde noch nicht verbraucht wurde (verpflichtend). Eine Elementanreicherung auf einer Fertigkeitskarte ist nicht mehr verfügbar, sobald diese Karte abgeworfen, verloren oder auf die andere Seite gedreht wird. Wenn eine Fertigkeitskarte auf die B-Seite umgedreht oder auf die Hand zurückgenommen wird, wird die Elementanreicherung auf der sichtbaren Seite verfügbar. Eine Elementanreicherung bei einer gewürfelten Monsteraktion ist nur einmal verfügbar, auch wenn sich mehrere Monster desselben Typs auf dem Spielplan befinden. Eine Elementanreicherung bei einer gewürfelten Monsteraktion ist nicht mehr verfügbar, sobald alle Monster dieses Typs besiegt wurden.

Elementanreicherungen können verbraucht werden, um bestimmten Fertigkeiten Effekte hinzuzufügen, oder in manchen Fällen ganz neue Fertigkeiten auszuführen. Dies wird durch ein mit  markiertes Elementsymbol dargestellt, gefolgt von einem hinzugefügten Effekt. Wenn dieses Element verfügbar ist, kann es verbraucht werden. Immer wenn eine Elementanreicherung verbraucht wird, kann sie erst in der nächsten Runde erneut verbraucht werden. (Du kannst dir dies mit einem Ersatzwürfel oder einem anderen kleinen Gegenstand markieren, um es nicht zu vergessen.)

Wenn eine Fertigkeit mehrere seperate Elementanreicherungen zeigt, wählt die handelnde Figur aus, welche aktiviert werden soll. Wenn eine einzelne Elementanreicherung mehrere Elemente zeigt, müssen all diese Elemente verbraucht werden, um sie zu aktivieren. Jedes Element kann gleichzeitig mehrfach angereichert werden, aber jede Elementanreicherung kann maximal einmal pro Runde verbraucht werden.

Dieses bunte Farbrad stellt 1 beliebiges der sechs Elemente dar (nicht alle gleichzeitig). Ein zusätzlicher Effekt, dieses Symbol zeigt, kann durch den Verbrauch eines beliebigen einzelnen Elements bezahlt werden. Ist das Symbol als Anreicherung zu sehen, kann es als 1 beliebiges der sechs Elemente verbraucht werden.

Ein gemischtes Elementsymbol, das zwei Elemente in einer Umrandung zeigt, stellt 1 dieser beiden Elemente dar (nicht beide gleichzeitig). Ein zusätzlicher Effekt, dieses Symbol zeigt, kann durch den Verbrauch eines einzelnen der beiden abgebildeten Elemente bezahlt werden. Ist das Symbol als Anreicherung zu sehen, kann es als 1 der beiden Elemente vebraucht werden.


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Fertigkeiten

Bewegen

„Bewegen X“ ist eine Fertigkeit, die einer Figur X Bewegungspunkte gibt. Diese Figur kann dann diese Punkte ausgeben, um sich ein Feld pro Bewegungspunkt zu bewegen. Figuren können sich durch Verbündete, aber nicht durch Gegner, Hindernisse oder Zielobjekte bewegen.

Eine Figur muss ihre Bewegung immer auf einem nicht besetzten Feld beenden. Eine Figur muss sich mindestens 1 Feld weit bewegen, um eine Bewegungsfertigkeit ausgeführt zu haben.

Alle nicht ausgegeben Bewegungspunkte verfallen mit dem Ende der Bewegungsfertigkeit.

Springen

„Springen“ ist ein zusätzlicher Effekt einer Bewegungsfertigkeit. Springen erlaubt es einer Figur, alle Gegner, Hindernisse, Gefahren und Zielobjekte zu ignorieren, außer auf dem letzten Feld. Schwieriges Gelände wird beim springen vollständig ignoriert.

Fliegen

„Fliegen“ ist ein aktiver Bonus (siehe S. 21). Fliegen erlaubt es einer Figur, alle Gegner, Hindernisse, Gefahren und Zielobjekte zu ignorieren, auch auf dem letzten Feld. Allerdings kann eine fliegende Figur ihre Bewegung immer noch nicht auf einem Feld beenden, das schon von einer anderen Figur besetzt ist (und umgekehrt).


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Angriff

„Angriff X“ ist eine Zielfertigkeit, die es einer Figur ermöglicht, einem Gegner innerhalb der angegeben Reichweite einen Grundwert von X Schaden zuzufügen.

Ein Angriff ohne eine angegebene Reichweite () gilt als Nahkampfangriff mit Reichweite 1, der nur benachbarte Ziele treffen kann, sofern nicht anders angegeben. Ein Angriff mit einem beliebigen Wert für die Reichweite () gilt als Fernkampfangriff, unabhängig von der Entfernung zum Ziel.

Ein Angriff ist ein einzelner Angriff, der gegen 1 Ziel ausgeführt wird. Eine Angriffsfertigkeit ist eine Fertigkeit, die aus einem oder mehreren separaten Angriffen besteht. Eine Angriffsaktion ist jede Aktion, die mindestens 1 Angriffsfertigkeit enthält.

Reihenfolge der Angriffsmodifikatoren

Wenn ein Angriff ausgeführt wird, kann der auf der Karte angegebene Grundangriffswert auf drei verschiedene Arten verändert werden, die in der folgenden Reihenfolge erfolgen:

  1. Alle anwendbaren Angriffsboni und -strafen – wie z. B. „±X “-Effekte, einschließlich Gift (siehe S. 20) – werden angewendet.
  2. Ein Angriffsmodifikator wird gewürflet und angewendet.
  3. Der Schildbonus des Ziels wird angewendet (siehe S. 22).

Sobald alle Modifikationen angewendet wurden, erleidet das Ziel den resultierenden Schaden. Wenn das Ziel über Fertigkeiten oder Effekte verfügt, die eine Schadensquelle negieren können, einschließlich des Abwerfens oder Verlierens von Karten, um Schaden zu negieren (siehe S. 28), kann es diese jetzt benutzen.

Diese Schritte werden für jedes einzelne Ziel der Angriffsfertigkeit wiederholt. Das bedeutet, dass verschiedene Ziele, die mit der gleichen Angriffsfertigkeit angegriffen werden, unterschiedlich viel Schaden erleiden können.

Angriffsmodifikator-Ablage

Immer wenn eine Angriffsfertigkeit ausgeführt wird, würfelst du für jedes Ziel der Angriffsfertigkeit ein separater Angriffsmodifikator, indem du den Würfel wirfst und mit der Angriffsmodifikator-Ablage abgleichst. Der gewürfelte Modifikator ergibt sich aus dem Modifikator in der aktuell markierten Zeile und der Spalte, die dem gewürfelten Symbol entspricht (, , ). Der gewürfelte Modifikator wird dann auf den Angriff angewendet, was möglicherweise den Angriffswert verringert oder erhöht. Sobald du die Effekte eines gewürfelten Modifikators angewendet hast, schiebe den Modifikator-Stein 1 Reihe nach unten. (Wenn du Schwierigkeiten hast, dich daran zu erinneren, den Stein nach einem Angriff nach unten zu bewegen, kannst du versuchen, den Stein zuerst zu bewegen und dann den Modifikator aus der Reihe zu verwenden, in der ssich der Stein nun befindet. Wenn du das so machst, startet der Stein am Anfang jedes Szenarios im letzten Feld und nicht im Ersten.)

Angriffsmodifikatoren würfelst du nur für Angriffe. Verwende sie nicht für andere Effekte, die Schaden verursachen.

Du hast deine eigene Angriffsmodifikator-Ablage, während alle Monster sich eine einzige Ablage teilen.

Jede Charakterklasse und alle Monster beginnen mit einer Standartablage mit 6× , 4× , 4× , 1× , 1× , 1× , und 1× . Jede Charakterklassenablage verbessert sich im Verlauf der Kampagne (siehe S. 35) und ermöglicht so andere Effekte.

Ein Angriffsmodifikator kann Folgendes haben:

  1. Modifikatorwert: Dieser Wert modifiziert den Angriffswert. Der -Modifikator reduziert den endgültigen Angriffswert auf Null. Der -Modifikator verdoppelt den aktuellen Angriffswert.
  2. Zusätzliche Effekte: Einige Modifikatoren haben Zustände (siehe S. 20) oder andere zusätzliche Effekte. Bei Aktivierung funktionieren diese zusätzlichen Effekte genau so, wie es auf der Angriffsfertigkeit steht.

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Angriffseffekte

Ein Angriffseffekt ist ein Effekt, der mit einem Angriff verbunden ist. Diese Effekte werden entweder während der Schadensabwicklung oder nach dem Angriff angewendet. Wenn der Angriffseffekt nach dem Angriff angewendet wird, wird er auch dann angewendet, fals der Angriff keinen Schaden verursacht (auch bei einem -Modifikator).

Der Angreifer muss entscheiden, ob er Angriffseffekte anwenden möchte, bevor er einen Angriffsmodifikator würfelt. Alle Angriffseffekte außer werden vor jedem Vergeltungsbonus angewendet (siehe S. 22). Der -Effekt ermöglicht es dem Angreifer, zusätzliche Angriffe auszuführen, und jeder Angriff muss vollständig abgehandelt werden, bevor ein anderer ausgeführt werden kann.

Einige Angriffe verfügen über Fertigkeiten (z. B. Heilfertigkeiten) die keine Angriffseffekte, aber dennoch mit dem Angriff verbunden sind. Diese Fertigkeiten werden ausgeführt, nachdem der Angriff vollständig abgehandelt wurde (einschließlich etwaiger Vergeltungsboni).

Einige Modifikatoren haben neben der Änderung des Angriffswerts auch zusätzliche Effekte. Der angreifende Charakter kann immer entscheiden, ob er diese Effekte anwenden möchte, nachdem der Modifikator gewürfelt wurde.

Vor- und Nachteil

Einige Effekte führen dazu, dass ein Angriff Vorteil oder Nachteil erhält. Mit Vorteil würfelt der Angreifer 2 Modifikatoren in derselben Zeile und verwendet 1 davon. Ein Monster verwendet immer den besseren (also vor oder und vor ), aber du darfst aussuchen, welchen der beiden du verwendest.

Bei Nachteil würfelt der Angreifer zwei Modifikatoren in derselben Zeile und verwendet immer den schlechteren (also vor oder und vor ).

Ein Angriff kann nicht mehrfach Vorteil oder Nachteil erhalten. Wenn ein Angriff sowohl Vor- als auch Nachteil hat, heben sich die Effekte auf und der Angriff hat weder Vor- noch Nachteil.

Jeder Fernangriff auf einen benachbarten Gegner erhält automatisch Nachteil.

Durchstechen

„Durchstechen X“ ist ein zusätzlicher Effekt, der den Schildbonus des Ziels (siehe S. 22) um X reduziert. Mehrere „ X“ Effekte können kombiniert werden. Wenn beispielsweise ein Angriff mit „ 2“ zusätzlich „ 3“ bekommt, würde der Effekt den Schildbonus des Ziels für diesen Angriff um 5 reduzieren.


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Zustände

Eine Zustandsfertigkeit ist eine positive oder negative Zielfertigkeit, abhängig von dem angegeben Zustand, und bewirkt, dass das Ziel der Fertigkeit diesen Zustand erhält.

Wenn du einen Zustand erhälst, lege den entsprechenden Marker auf deine Charakterkarte. Wenn ein Monster einen Zustand erhält, lege den entsprechenden Marker in die Nähe der entsprechenden Trefferpunkte-Zählscheibe.

Einmal erlangt, bleibt ein Zustand bestehen, bis die Voraussetzungen für das Entfernen des Zustands erfüllt sind. Weder positive noch negative Zustände können freiwillig entfernt werden. Eine Figur kann nicht mehrfach denselben Zustand haben. Wenn eine Figur jedoch einen Zustand erhält, den sie bereits hat, wird die Dauer des Effekts zurückgesetzt.

Wenn eine Figur während ihres Zuges einen Zustand erhält, der „am Ende des nächsten Zuges der Figur“ entfernt wird, tritt der Zustand sofort in Kraft und gilt bis zum Ende ihres nächsten Zuges. Zustände, die am Ende des Zuges einer Figur entfernt werden, werden erst entfernt, nachdem alle anderen Effekte am Ende des Zuges abgehandelt wurden.

Ein Zustandseffekt kann auch als zusätzlicher Effekt zu anderen Fähigkeiten hinzugefügt werden, sodass alle Ziele der Fähigkeit diesen Zustand erhalten, nachdem der Haupteffekt abgehandelt wurde. Wenn es sich bei der Fähigkeit um einen Angriff handelt, erhält das Ziel den Zustand auch dann, wenn der Angriff keinen Schaden verursacht hat. Das Ziel erhält den Zustand jedoch nicht, wenn der Angriff es getötet oder erschöpft hat oder wenn es immun ist.

Positive Zustände

Unsichtbar: Die Figur kann von keinem Gegner als Ziel ausgewählt werden, allerdings bleiben Fertigkeiten, die kein Ziel anvisieren, davon unberührt. Die unsichtbare Figur und ihre Verbündeten können weiterhin miteinander interagieren. Unsichtbar wird am Ende des nächsten Zuges der Figur entfernt.

Stärkung: Die Figur erhält bei allen Angriffen Vorteil. Stärkung wird am Ende des nächsten Zuges der Figur entfernt.

Negative Zustände

Wunde: Die Figur erleidet zu Beginn jedes ihrer Züge 1 Schaden. Die Wunde wird entfernt, sobald die Figur geheilt wird. Die Heilung wird wie gewohnt abgehandelt. (Du kannst den Marker auf den Fertigkeitstext eines Monsters legen, um dich daran zu erinnern.)

Gift: Alle Angriffe auf diese Figur erhalten „+1 “. Gift wird entfernt, wenn die Figur geheilt wird, aber im Gegensatz zu Wunde verhindert Gift, dass die Heilung den aktuellen Trefferpunktewert der Figur erhöht. (Du kannst den Marker neben deine Trefferpunkte oder die des Monsters legen, um dich daran zu erinnern.)

Lähmung: Die Figur kann keine Bewegungsfertigkeiten ausführen. Lähmung wird am Ende des nächsten Zuges der Figur entfernt.

Entwaffnen: Die Figur kann keine Angriffsfertigkeiten ausführen. Entwaffnen wird am Ende des nächsten Zuges der Figur entfernt.

Verwirrung: Die Figur erhält bei allen Angriffen Nachteil. Verwirrung wird am Ende des nächsten Zuges der Figur entfernt.


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Heilen

„Heilung X“ ist eine positive Zielfähigkeit, die es dem Ziel ermöglicht, X Schaden zu heilen und so seinen aktuellen Trefferpunktewert zu erhöhen. Wenn Schaden geheilt wird, aktualisiere Trefferpunke-Zählscheibe des Ziels, um den neuen Trefferpunktewert anzuzeigen.

Der aktuelle Trefferpunktewert einer Figur kann niemals ihren maximalen Trefferpunktewert überschreiten. Es ist jedoch erlaubt, eine Figur, die bereits ihren maximalen Trefferpunktewert erreicht hat, mit einer Heilfertigkeiten anzuvisieren. Dies kann z. B. durchgeführt werden, um Gift oder Wunde zu entfernen.

Heileffekte von Angriffsmodifikatoren funktionieren genau wie Heilfertigkeiten.

Eine einzige Heilung kann jede beliebige Kombination aus Wunde und Gift von einer Figur entfernen. Wenn jedoch Gift vorhanden ist, wird die Erhöhung der Trefferpunkte verhindert.

Aktive Boni

Eine aktive Bonusfähigkeit ist jede Fertigkeit, die einer Figur oder ihren Verbündeten einen aktiven Bonus verleiht. Wenn ein Charakter eine aktive Bonusfertigkeit ausführt, wird die Karte in seinen aktiven Bereich gelegt, um den Bonus festzuhalten.

Aktive Bonusfertigkeiten haben Symbole, die die Dauer der von ihnen gewährten Boni anzeigen. Wenn ein Bonus abläuft, wird die Karte aus dem aktiven Bereich des Charakters entfernt, auch wenn die Aktion andere aktive Bonusfähigkeiten hat. Karte, die auf ihrer A-Seite ist, drehst du dabei auf ihre B-Seite um und nimmst sie zurück auf die Hand. Eine Karte, die auf ihrer B-Seite ist, legst du auf deinen Ablagestapel oder deinen Verloren-Stapel, falls die Aktion ein Verloren-Symbol hat (siehe S. 28).

Rundenboni: Diese Boni werden aktiviert, wenn die Fertigkeit ausgeführt wird, und laufen am Ende der Runde ab.

Dauerhafte Boni: Diese Boni werden aktiviert, wenn die Fertigkeit ausgeführt wird, und laufen ab, wenn die angegebene Entfernungsbedingung erfüllt ist.

Ein Charakter kann freiwillig eine Karte mit einem dauerhaften Bonus (aber keinem Rundenbonus) aus seinem aktiven Bereich entfernen, bevor der Bonus abläuft, sodass der Bonus nicht mehr aktiv ist. Dies kann zu jeder Zeit gemacht werden, außer während einer anderen Fertigkeit. Da du Karten mit dauerhaften Boni in deinem aktiven Bereich entfernen darfst, darfst du sie so behandeln, als wären sie in dem Bereich, in den du sie verschiebst, sobald du sie entfernst. Dieser Bereich ist für Karten auf der A-Seite deine Hand, für Karten auf der B-Seite dein Ablagestapel oder für alle Karten mit einem Verloren-Symbol der Verloren-Stapel. Daher kannst du Karten mit dauerhaften Boni in deinem aktiven Bereich auf die beiden Karten in deiner Hand und/oder deinem Ablagestapel anrechnen, die zum Rasten erforderlich sind (siehe S. 27). Ebenso kannst du sie ablegen und dann auf den Ablage- oder Verluststapel legen, um Schaden zu verhindern (siehe S. 28). Wenn du abgeworfene Karten (z. B. durch Rasten) oder verlorene Karten (durch Sonderaktionen) zurückholst, hast du die Wahl, Karten in deinem aktiven Bereich zurückzuholen oder sie im aktiven Bereich zu belassen.

Aktionen mit aktiven Bonusfertigkeiten können auch noch andere Fertigkeiten haben. Diese anderen Fertigkeiten führst du jedoch nur in dem Moment aus, in dem du die Karte ausspielst. Es gibt eine Vielzahl aktiver Bonusfertigkeiten. Normalerweise werden diese Fertigkeiten durch einen Text definiert. Zwei davon sind besonders gängig und haben zusätzliche Regeln.


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Schild

„Schild X“ ist eine positive Fertigkeit, die der handelnden Figur einen Schildbonus von X verleiht. Dadurch wird der Angriffswert eines eingehenden Angriffs um X reduziert. Der Schildbonus wird erst angewendet, nachdem alle Angriffsboni bzw. Abzüge und Modifikatoren angewendet wurden. Mehrere Schildboni werden zusammengerechnet und reduzieren den Angriffswert um ihren Gesamtwert. Ein Schildbonus gilt nicht für Schadensquellen, die keine Angriffe sind, und negiert auch keine zusätzlichen Effekte.

Eine Schildfertigkeit wird auf die handelnde Figur angewendet, sofern nicht anders angegeben.

Vergeltung

„Vergeltung X“ ist eine positive Fertigkeit, die der handelnden Figur einen Vergeltungsbonus von X verleiht. Das bedeutet, dass jeder Charakter, der die Figur mit dem Vergeltungsbonus angreift, X Schaden erleidet, wenn er sich nach Anwendung aller Angriffseffekte (einschließlich Schieben und Ziehen) innerhalb der angegebenen Reichweite befindet. Wenn keine Reichweite angegeben ist, wird der Bonus nur auf benachbarte Angreifer angewendet. Dieser Bonus wird bei jedem Angriff ausgelöst und tritt ein, nachdem der Angriff abgehandelt wurde.

Einige Vergeltungsfertigkeiten umfassen zusätzliche Effekte wie Schieben oder Zustände. Diese Effekte werden angewendet, nachdem der Vergeltungsschaden angewendet wurde.

Ein Vergeltungsbonus ist kein Angriff oder gezielter Effekt, daher kann der Schaden nicht durch einen Schildbonus reduziert werden. Wenn eine Figur mit Vergeltung durch einen Angriff getötet oder erschöpft wird, wird der Vergeltungsbonus nicht angewendet. Mehrere Vergeltungsboni werden zusammengerechnet und bilden eine einzige Schadensquelle, aber jeder Vergeltungsbonus wird nur innerhalb seiner angegebenen Reichweite angewendet.

Eine Vergeltungsfertigkeit wird auf die handelnde Figur angewendet, sofern nicht anders angegeben.


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Erzwungene Bewegung

Erzwungene Bewegung ist jede negative gezielte Fähigkeit, die es einer Figur ermöglicht, die Bewegung einer anderen Figur zu kontrollieren. Die erzwungene Bewegung muss allen normalen Bewegungsregeln für das Ziel folgen. Wenn beispielsweise eine fliegende Figur gezwungen wird, sich zu bewegen, gilt weiterhin das Fliegen.

Es gibt zwei primäre erzwungene Bewegungsfertigkeiten:

„Schieben X“ zwingt das Ziel, sich bis zu X Felder von der handelnden Figur wegzubewegen. Jedes Feld, das betreten wird, muss das Ziel weiter von der handelnden Figur entfernen.

„Ziehen X“ zwingt das Ziel, sich bis zu X Felder auf die handelnde Figur zuzubewegen. Jedes Feld, das betreten wird, muss das Ziel näher an die handelnde Figur bringen.

Wenn du Schieben oder Ziehen ausführst, bestimmst du die Richtung und Entfernung, in die sich das Ziel bewegt. Wenn du das Ziel in ein Gefahrenfeld schiebst oder ziehst, erleidet es die Auswirkungen dieses Gefahrenfelds, es sei denn, es fliegt.

Wenn ein Monster Schieben oder Ziehen ausführt, bestimmst du die Richtung, aber das Ziel muss sich so weit wie möglich bewegen. Schwieriges Gelände hat keinen Einfluss auf Schieben und Ziehen. Alle anderen normalen Bewegungsregeln gelten jedoch weiterhin (einschließlich der Regeln für fliegende Figuren). Auch gelähmte Figuren können durch Schieben und Ziehen bewegt werden.

Schieben und Ziehen kann auch als zusätzlicher Effekt zu anderen Fertigkeiten hinzugefügt werden, wodurch die erzwungene Bewegung eines oder mehrerer Ziele dieser Fertigkeit ermöglicht wird, nachdem der Haupteffekt abgehandelt wurde. Wenn es sich bei der Fertigkeit um einen Angriff handelt, kann das Ziel gezwungen werden, sich zu bewegen, selbst wenn der Angriff keinen Schaden verursacht hat. Es kann jedoch nicht dazu gezwungen werden, sich zu bewegen, wenn der Angriff es getötet oder erschöpft hat.

Mehrere Schieben- und Zieheneffekte können kombiniert werden. Wenn beispielsweise eine Fertigkeit mit „ 1“ zusätzlich „ 2“ erhält, ist das Ergebnis eine „ 3“ Fertigkeit.


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Kontrolle

Kontrolle ermöglicht es dir, ein Monster zu zwingen, eine oder mehrere Fertigkeiten auszuführen. Du entscheidest, wie die Fertigkeiten ausgeführt wird. Während dieser Fertigkeit behandelt die kontrollierte Figur deine Gegner als ihre Gegner.

Wenn eine kontrollierte Bewegungsfertigkeit ausgeführt wird, gilt sie als erzwungene Bewegung. Eine Bewegungsfertigkeit kann nicht unter Kontrolle ausgeführt werden, wenn die kontrollierte Figur keinen möglichen Weg hat oder gelähmt ist.

Wenn eine kontrollierte Angriffsfertigkeit ausgeführt wird, verwendet die kontrollierte Figur ihre eigene Angriffsmodifikator-Tabelle. Eine Angriffsfertigkeit kann nicht unter Kontrolle ausgeführt werden, wenn die kontrollierte Figur keine gültigen Ziele hat oder entwaffnet ist.

Eine Figur kann kontrolliert werden, um eine „ X“- oder „ X“-Fertigkeit auszuführen, auch wenn sie in ihrer gewürfelten Aktion für diese Runde keine Angriffs- oder Bewegungsfertigkeit hat. Eine kontrollierte Figur behält alle ihre dauerhaften Boni und Sondereigenschaften. Eine kontrollierte Fertigkeit gilt nicht als separater Zug.

Schaden erleiden

Einige Fertigkeiten führen dazu, dass Figuren Schaden erleiden, ohne dass ein Angriff ausgeführt wird. Dieser Schaden wird durch nichts verändert. Schaden erleiden ist keine gezielte Fertigkeit.

Zurückbekommen

Zurückbekommen ist eine positive, nicht gezielte Fertigkeit, mit der du abgeworfene, umgedrehte oder verlorene Fertigkeitskarten wiederherstellen kannst (siehe S. 28). Du durchsuchst deine Hand, deinen Ablagestapel und/oder den Verloren-Stapel und wählst Karten bis zu der durch die Fertigkeit festgelegten Anzahl aus und nimmst sie mit der A-Seite zurück auf deine Hand.


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Das Ziehen des Charakters

Wenn du an der Reihe bist, führst du, sofern du keine lange Rast einlegst (siehe S. 27), die obere Aktion einer deiner gespielten Fertigkeitskarten und die untere Aktion der anderen aus. Du kannst nicht zwei obere oder zwei untere Aktionen ausführen. Du kannst eine beliebige der beide Aktionen zuerst ausführen. Welche Karte du für die Initiative ausgewählt hast, spielt keine Rolle mehr.

Nach dem Ausspielen drehst du Fertigkeitskarten von ihrer A-Seite auf ihre B-Seite um und nimmst sie zurück auf die Hand, anstatt sie abzulegen. Karten, die schon auf der B-Seite sind, wirfst du ab. Lege deine Fertigkeitskarten um deine Charakterkarte herum aus: abgelegte Fertigkeitskarten links, verlorene Fertigkeitskarten rechts und aktive Fertigkeitskarten oberhalb der Charakterkarte. Die Karten auf deiner Hand musst du von diesen getrennt halten.

Fertigkeitskarten

Alle Fertigkeitskarten sind einzigartig und bestimmen, welche Aktionen du ausführen kannst.

component breakdown of ability card

Eine Fertigkeitskarte besteht aus folgenden Teilen:

  1. Seitenanzeige: Zeigt an, ob du die A-Seite oder die B-Seite der Karte ansiehst.
  2. Kartenname: Der Name der Karte.
  3. Stufe: Die Stufe der Karte. Entweder die Basisstufe 1 oder die verbesserte Stufe 2 (siehe S. 35).
  4. Initiativewert: Dieser Wert bestimmt, wann du während der Runde am Zug bist (siehe S. 11).
  5. Aktionen: Jede Karte hat eine obere und eine untere Aktion. Die Fertigkeiten einer Aktion werden von oben nach unten ausgeführt, wobei jede Fertigkeit durch eine Linie abgetrennt ist.
    1. Eine Aktion kann ein aktives Fertigkeitssymbol enthalten (siehe S. 21). In diesem Fall legst du die Karte beim Ausspielen in deinen aktiven Bereich.
    2. Eine Aktion kann ein Verloren-Symbol enthalten (siehe S. 28). In diesem Fall legst du die Karte nach Ausführung der Aktion auf deinen Verloren-Stapel.
  6. Standardaktionssymbole: Du kannst eine Fertigkeitskarte immer für die obere Standardaktion „ 2“ oder die untere Standardaktion „ 2“ verwenden. Verwendest du eine Karte auf diese Weise, drehe die Karte anschließend um und nimm sie wieder auf die Hand (falls sie auf der A-Seite war) oder wirf sie ab (falls sie auf der B-Seite war), als ob sie keine anderen Symbole hätte.

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Gegenstände

Jede Szenariokarte zeigt 2 Gegenständseinträge, die über und unter dem Szenarioeintrag stehen. Gegenstände bieten eine Vielzahl von Boni und zusätzlichen Fertigkeiten, die du zusätzlich zu deinen beiden Aktionen pro Runde verwenden kannst.

component breakdown of item entry on scenario card

Eine Gegenstandskarte besteht aus folgenden Teilen:

  1. Gegenstandsname: Der Name des Gegenstands.
  2. Gegenstandseffekt: Wann der Gegenstand verwendet werden kann und welchen Bonus oder welche Fertigkeit du erhälst.
  3. Gegenstandsverwendung: Was mit dem Gegenstand passiert, nachdem du ihn verwendet hast (siehe unten). Manche Gegenstände nutzen sich ab, andere gehen verloren. Einige Gegenstände kannst du sogar mehrfach verwenden.
  4. Gegenstandstyp: Jeder Gegenstand zählt als einer von drei Typen: , , or . Diese Typen bestimmen, welche Gegenstände du in ein Szenario mitnehmen kannst.

Gegenstandsbeschränkungen

Alle Gegenstände, die du in ein Szenario mitbringst, platzierst du unterhalb deiner Charakterkarte und darfst sie verwenden, wie im Gegenstandseintrag angegeben.

Du kannst jeden Gegenstand verwenden, solange er verfügbar ist (siehe S. 35), aber du kannst nur eine begrenzte Anzahl von Gegenständen in ein Szenario mitnehmen. Du kannst bis zu 2 Gegenstände oder 1 Gegenstand mitnehmen sowie eine Anzahl von -Gegenständen, die der Hälfte der Szenariostufe (aufgerundet) entspricht.

Verwendung eines Gegenstands

Abgenutzt-Symbol: Das Abgenutzt-Symbol bedeutet, dass der Gegenstand nach der Verwendung verbraucht ist. Um dies anzuzeigen, drehst du die Karte quer. Abgenutzte Gegenstände kannst du bei der nächsten langen Rast wieder zurückbekommen (siehe S. 27).

Verloren-Symbol: Das Verloren-Symbol bedeutet, dass der Gegenstand nach der Verwendung verloren geht. Um dies anzuzeigen, legst du die Karte wieder auf den Stapel mit unbenutzten Gegenständen zurück. Verlorene Gegenstände kannst du für den Rest des Szenarios nicht mehr verwenden.

Einige Gegenstände verfügen nicht über eines dieser Symbole. Das bedeutet, dass der Gegenstand einen passiven Effekt hat. Es gibt keine Begrenzung dafür, wie oft du einen Gegenstand mit einem passiven Effekt verwenden kannst.


🔝   27


Zwangsauslöser

Zwangsauslöser sind Effekte oder Fertigkeiten, die nicht übersprungen werden können, sobald irgendein Teil der Aktion ausgeführt wird. In solchen Fällen wird die Fertigkeit oder der Effekt in einem Kästchen mit einem „!“ davor hervorgehoben. Dazu gehören:

  • Negative Fertigkeiten: Die angegebene Fertigkeit erzeugt einen negativen Effekt für dich.
  • Verloren-Symbol: Du musst die Karte auf deinen Verloren-Stapel legen.
  • Aktive Fertigkeitssymbole: Du musst die Karte in deinen aktiven Bereich legen.

Rasten

Rasten ist die wichtigste Methode, Karten von deinem Ablagestapel zurückzubekommen. Es gibt zwei Möglichkeiten: eine kurze Pause oder eine lange Pause. In beiden Fällen kannst du das Rasten nur durchführen, wenn du mindestens 2 Karten auf der Hand und/oder im Ablagestapel hast. (Dazu gehören auch Karten mit dauerhaften Boni in deinem aktiven Bereich (siehe S. 21) solange du sie nicht für eine Aktion mit Verloren-Symbol verwendet hast.) Das Rasten führt dazu, dass du eine Karte verlierst.

Während des Schritts „Rundenende“ (siehe S. 33), kannst du eine kurze Rast einlegen. Wenn du eine kurze Rast machst, nimmst du alle Karten von deinem Ablagestapel zurück auf deine Hand, drehst alle Karten mit B-Seite in deiner Hand auf die A-Seite und verlierst dann 1 zufällige Karte deiner Hand. Wenn du die verlorene Karte behalten möchtest, kannst du 1 Schaden erleiden, um stattdessen eine andere, zufällige Karte zu verlieren. Dies ist jedoch nur einmal pro kurzer Rast möglich.

Während der Kartenauswahl (siehe S. 10), kannst du eine lange Rast ansagen, statt 2 Karten von deiner Hand auszuwählen. Dies stellt dann deinen gesamten Zug für diese Runde dar (anstatt zwei Karten auszuspielen) und du führst ihn mit Initiative 99 aus. Befolge diese Schritte, wenn du eine lange Rast machst:

  1. Nimm alle Karten von deinem Ablagestapel zurück auf deine Hand und drehe alle Karten mit B-Seite in deiner Hand auf die A-Seite. Anschließend verlierst du 1 Karte deiner Wahl aus deiner Hand (verpflichtend).
  2. Führe „Heilung 2, selbst“ durch (optional).
  3. Bekomme alle abgenutzten Gegenstände zurück (optional). Du darfst die Gegenstände in derselben Runde verwenden, in der du sie zurückbekommen hast.

Beim Rasten musst du immer 1 Karte verlieren. Wenn du keine weiteren Karten auf der Hand hast, die du verlieren kannst, musst du stattdessen eine der Karten in deinem aktiven Bereich verlieren, die nicht über ein Verloren-Symbol verfügen. Befinden sich im aktiven Bereich auch keine Karten, die verloren gehen können, handle die weiteren Schritte der Rast ab und überprüfe zu Beginn der nächsten Runde wie gewohnt, ob du erschöpft bist (siehe S. 28).


🔝   28


Aktionen mit Verloren-Symbol

Aktionen mit Verloren-Symbol kannst du nur einmal ausführen. Wenn eine Aktion das Verloren-Symbol hat, musst du die Karte nach Durchführung der Aktion (ganz oder teilweise) auf deinen Verloren-Stapel legen, wo sie bis zum Ende des Szenarios liegen bleibt (sofern du sie nicht zurückbekommen kannst).

Wenn du die Aktion mit Verloren-Symbol dazu verwendet hast, eine aktive Bonusfertigkeit auszuführen, gilt die Karte dennoch als verloren und du musst sie vom aktiven Bereich auf deinen Verloren-Stapel verschieben, sobald der aktive Bonus nicht mehr wirksam ist.

Einige Aktionen mit Verloren-Symbol haben das -Symbol. Wenn du eine Aktion mit Verloren-Symbol mit diesem Symbol ausführst, kannst du diese Karte bis zum Ende des Szenarios auf keinen Fall mehr zurückbekommen. Lege diese Karte auf den Verloren-Stapel und drehe sie zur Erinnerung um 180 Grad, sodass sie auf dem Kopf steht.

Charakterschaden

Wenn du Schaden in beliebiger Höhe erleidest, musst du entweder deine Trefferpunkte-Zählscheibe um diesen Betrag reduzieren oder den Schaden negieren. Schaden kann auf zwei Arten negiert werden:

  • Fertigkeit oder Effekt: Du kannst eine aktive Fertigkeit oder einen aktiven Effekt verwenden, der Schaden negiert.
  • Kartenverlust: Du kannst Schaden durch Abwerfen oder Verlieren von Karten auf eine von drei Arten negieren:
    • Wirf 1 A-Karte deiner Wahl aus deiner Hand auf den Ablagestapel.
    • Wirf 2 B-Karten deiner Wahl aus deiner Hand auf den Ablagestapel.
    • Verliere 1 Karte deiner Wahl aus deiner Hand oder dem Ablagestapel.

Wenn du während einer Runde noch nicht am Zug warst, befinden sich die Karten, die du im Schritt „Kartenauswahl“ ausgewählt hast, weder auf deiner Hand noch im Ablagestapel. Du kannst sie daher nicht abwerfen oder verlieren, um Schaden zu negieren.

Selbst wenn du Schaden negierst, musst du Effekte oder Zustände, die die Schadensquelle zufügt, weiterhin anwenden.

Erschöpfung

Du kannst auf zwei Arten erschöpft werden:

  • Keine Trefferpunkte: Wenn du auf deiner Trefferpunkte-Zählscheibe Null erreichst.
  • Keine Karten: Wenn du zu Beginn einer Runde nicht mindestens 2 Karten auf der Hand (zum Ausspielen) oder mindestens 2 Karten auf der Hand und/oder im Ablagestapel (zum Rasten) hast.

Wenn du erschöpft bist, verlierst du das Szenario.


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Monsterzüge

Wenn ein Monster am Zug ist, führt es Fertigkeiten basierend auf der gewürfelten Aktion für seinen Monstertyp aus. Die Fertigkeiten der Monster werden nach bestimmten Richtlinien automatisiert, sodass du nur sehr wenige Entscheidungen treffen musst, was das Verhalten der Monster angeht.

Monsterkarten

Jeder Monstertyp erscheint auf einer Seite einer doppelseitigen Monsterkarte, die seine Werte und Fertigkeiten bestimmt.

component breakdown of monster card

Eine Monsterkarte kann aus folgenden Teilen bestehen:

  1. Monstername: Der Name des Monstertyps.
  2. Trefferpunktewert: Dies ist der Gesamtschaden, den ein Monster dieser Art erleiden kann, bevor es stirbt.
  3. Angriffseffekte: Diese Effekte gelten für alle Angriffsfertigkeiten, die von Monstern dieses Typs ausgeführt werden.
  4. Dauerhafte Boni: Die aktiven Boni, die alle Monster dieser Art für das gesamte Szenario haben.
  5. Zustandsimmunitäten: Dies sind Zustände, die ein Monster dieser Art aufgrund der Immunität nicht erhalten kann.
  6. Aktionsspalten: Jeder Monstertyp verfügt über drei Aktionsspalten. Nachdem du deine Fertigkeitskarten für die Runde ausgewählt hast, würfelst du für jeden Monstertyp eine Aktion, von dem sich derzeit mindestens 1 Figur im Spiel befindet. Diese Aktion bestimmt, wann und wie sich die Monster dieser Art während der Runde verhalten. Die Fertigkeiten einer Aktion werden von oben nach unten ausgeführt, wobei jede Fertigkeit durch eine Linie getrennt ist. Jede Aktionsspalte enthält Folgendes:
    1. Initiativewert: Dieser Wert bestimmt, wann die Monster dieser Art während der Runde am Zug sind.
    2. Liste der Fertigkeiten: Diese Liste gibt an, welche Fertigkeiten die Monster dieses Typs in ihren Zügen ausführen und in welcher Reihenfolge.

Jedes Monster führt nur die Fertigkeiten aus, die in der für seinen Monstertyp in der aktuellen Runde gewürfelten Aktion angegeben sind. Wenn in der gewürfelten Aktion beispielsweise keine Bewegungsfertigkeit angegeben ist, wird das Monster sich nicht bewegen. Wenn in der gewürfelten Aktion keine Angriffsfertigkeit angegeben ist, wird es nicht angreifen.


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Zugreihenfolge der Monster

Alle Monster jedes Typs handeln basierend auf dem Initiativewert, den du in der aktuellen Runde für ihren Typ gewürfelt hast. Sind sie in Inititativreihenfolge am Zug, handeln alle Monster eines Typs in aufsteigender numerischer Reihenfolge. Jedes Monster handelt seinen Zug vollständig ab, bevor das nächste Monster handelt.

Fokus

Da es sich bei Knöfpe & Krabbler um ein Solospiel handelt, bist du der einzige Fokus der Monster. Sie greifen dich mit allen Angriffen und negativen Zielfähigkeiten an.

Das Monster identifiziert das nächstgelegene Feld, von dem aus es seine Angriffsfertigkeit ausführen kann. Dieses Feld ist das „Angriffsfeld“. Wenn das Monster in seinem Zug nicht angreifen kann, weil es keine Angriffsfertigkeit besitzt oder entwaffnet ist, bewegt es sich, als würde es einen Nahkampfangriff gegen ein einzelnes Ziel ausführen. Das Monster folgt dem kürzesten Weg zu seinem Angriffsfeld. Wenn es das Angriffsfeld in dieser Runde nicht erreichen kann, wählt es den kürzesten Weg, der es so nah wie möglich an das Angriffsfeld bringt. Wenn es in diesem Zug nicht näher an das Angriffsfeld herankommen kann, bewegt es sich nicht.

„So nah wie möglich“ und „kürzester Weg“ bedeuten, dass das Monster immer so wenige Bewegungspunkte wie möglich verwendet, um Hindernisse und Gefahren (wenn möglich) zu umgehen und/oder durch schwieriges Gelände zu navigieren, wobei die normalen Bewegungsregeln gelten, einschließlich Springen und Fliegen.

Pfadpriorität

Monster bevorzugen immer einen Weg, der die wenigsten Gefahren auslöst, auch wenn das bedeutet, dass sie das Ziel in diesem Zug nicht erreichen. Monster lösen nur dann Gefahren aus, wenn es keinen anderen Weg gibt, einen Gegner anzugreifen. Wenn ein Monster beispielsweise angreifen könnte, indem es sich zwei Felder durch ein Gefahrenfeld bewegt oder indem es sich 10 Felder bewegt und der Gefahr ausweicht, würde es den längeren Weg wählen. Es spielt keine Rolle, ob das Monster in seinem aktuellen Zug tatsächlich das Ende des Weges erreichen kann.

Kein Fokus

Wenn du unsichtbar bist oder das Monster auch bei unbegrenzter Bewegung kein Feld erreichen kann, von dem aus es seinen Angriff ausführen kann, bewegt sich das Monster nicht und greift nicht an. Es führt aber dennoch alle anderen auf seiner Fertigkeitskarte aufgeführten Fertigkeiten aus.


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Monsterbewegung

Sobald ein Monster seinen Weg zu einem Angriffsfeld identifiziert hat, führt es die auf seiner Fertigkeitskarte aufgeführten Fertigkeiten der Reihe nach aus. Die erste davon ist normalerweise seine Bewegung. Ein Monster bewegt sich in seinem Zug nur, wenn „ X“ in seiner gewürfelten Aktion aufgeführt ist.

Ein Monster verbraucht in seinem aktuellen Zug immer die wenigsten Bewegungspunkte, die erforderlich sind, um seine Angriffe zu maximieren. Wenn ein Monster in seinem aktuellen Zug nicht angreifen kann, bewegt es sich nur, wenn es den Weg zu seinem Angriffsfeld verkürzen kann. Wenn ein Monster einen Fernkampfangriff ausführt und zu dir benachbart ist, bewegt es sich zunächst weg, damit es keinen Nachteil hat, sofern dies möglich ist.

Wenn andere Fertigkeiten als auf der Fertigkeitskarte eines Monsters aufgeführt sind, hat dies keinen Einfluss auf seine Bewegung. Es bewegt sich einfach nach den oben genannten Regeln und führt dann seine anderen Fertigkeiten so vollständig wie möglich aus.

Monsterangriffe

Ein Monster greift in seinem Zug nur an, wenn „ X“ in seinen gewürfelten Aktionen aufgeführt ist. Die Reichweite des Angriffs ist auf der Fertigkeit angegeben. Wenn keine Reichweite angegeben ist, handelt es sich um einen Nahkampfangriff.

Andere Monsterfertigkeiten

  • Aktive Boni: Dauerhafte Boni auf der Monsterkarte sind immer aktiv. Rundenboni aus gewürfelten Aktionen sind erst aktiv, wenn das Monster an der Reihe ist, bleiben dann aber bis zum Ende der Runde aktiv. Mehrere aktive Boni derselben Art können zu einem einzigen Effekt kombiniert werden.
  • Heilfertigkeiten: Das Monster heilt sich selbst oder einen Verbündeten innerhalb der angegebenen Reichweite. Es zielt immer auf das Monster in Reichweite, das den größten Unterschied zwischen seinem aktuellen und maximalen Trefferpunktewert aufweist.
  • Negative gezielte Fertigkeiten: Diese werden auf die gleiche Weise gezielt wie Angriffsfertigkeiten, haben jedoch keinen Einfluss darauf, wie sich das Monster bewegt.
  • Positive Zustände: Das Monster wendet den Zustand auf sich selbst oder einen Verbündeten innerhalb der angegebenen Reichweite an. Es zielt immer auf das Monster in geringster Entfernung das diesen Zustand noch nicht hat. Bei Gleichstand hinsichtlich der geringsten Entfernung wählt es das Monster als Ziel, das in Initiativreihenfolge am frühesten am Zug ist.

🔝   32


Monster und Elemente

Monster können Elemente anreichern und verbrauchen.

Eine Anreicherung erfolgt sofort, wenn die Aktion gewürfelt wird. Ein Monster verbraucht ein Element nur, wenn es eine Fertigkeit ausführt, die vom Verbrauch des Elements profitiert. Wenn das erste Monster eines Typs ein Element verbraucht, kommt dieser Verbrauch jedem Monster dieses Typs zugute.

Wenn ein Monster ein beliebiges oder gemischtes Element verbraucht, entscheidest du, welche Anreicherung verbraucht wird.

Das Einsteigen von Monstern

Wenn die Szenarioregeln vorgeben, dass Monster zu bestimmten Zeiten auf bestimmten Feldern einsteigen, stellst du nach diesen Vorgaben auf die Karte. Wenn ein vorgegebenes Feld nicht leer ist, platziere das Monster stattdessen auf dem nächstgelegenen leeren Feld.

Neu eingestiegene Monster handeln in derselben Runde, in der du sie dem Spiel hinzugefügt hast. Wenn ein neu hinzugefügter Monstertyp in der aktuellen Runde keine gewürfelte Aktion hat, würfelst du jetzt eine.

Überprüfe den Initiativewert jedes neu einsteigenden Monsters. Liegt der Initiativewert des Monsters nach dem Initiativewert der handelnden Figur, handelt es in der normalen Initiativreihenfolge. Wenn sein Initiativewert vor dem Initiativewert der handelnden Figur liegt, handelt es nach dieser als Nächstes. Wenn als Nächstes mehrere neu eingestiegene Monstertypen handeln würden, handeln sie basierend auf ihren Initiativwerten.

Monsterschaden und Tod

Die Trefferpunkte jedes Monsters werden mithilfe des Monster-Trefferpunkte-Zählscheibe festgehalten, das der Farbe des Würfels entspricht, der das Monster auf der Karte darstellt.

Wenn ein Monster Schaden erleidet, reduziere seine Trefferpunkte-Zählscheibe um diesen Betrag. Sobald das Monster keine Trefferpunkte mehr hat, stirbt es.

Wenn ein Monster stirbt, entferne seinen Stein von der Karte und alle Zustände aus seiner Monsterablage.

Nach dem Tod eines Monsters kannst du keine Angriffseffekte mehr auf es anwenden. Wenn ein Monster stirbt, während es eine seiner eigenen Fertigkeiten ausführt, kann es keine weiteren Fertigkeiten ausführen.


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Rundenende

Nachdem alle Figuren auf der Karte am Zug waren, beginnt der Schritt „Rundenende“. Führe die folgenden Schritte der Reihe nach aus:

  1. Handle alle Effekte aus den Szenarioregeln sowie von Gegenständen und Fertigkeitskarten ab, die am Ende der Runde ausgelöst werden.
  2. Für Fertigkeitskarten im aktiven Bereich mit Rundenboni:
    • Karten auf der A-Seite: Drehe sie auf die B-Seite und nimm sie wieder auf die Hand
    • Karten auf der B-Seite: Lege sie auf deinen Ablagestapel
    • Wenn die Karte ein Verloren-Symbol hat, lege sie auf deinen Verloren-Symbol
  3. Wenn du mindestens 2 Karten auf der Hand und/oder im Ablagestapel hast, darfst du eine kurze Pause einlegen (siehe S. 27).

Runden zählen

Wenn ein Szenario Effekte hat, die zu einer bestimmten Zeit eintreten, kannst du die Runden mithilfe eines nicht benutzten Monster-Trefferpunkte-Zählscheibe verfolgen. Am Ende jeder Runde drehst du die Zählscheibe eine Position weiter.


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Ein Szenario beenden

Wenn ein Szenario endet, ist es entweder verloren oder abgeschlossen, je nachdem, ob du das Szenarioziel erreicht hast oder nicht. Das Szenario ist verloren, wenn du erschöpft bist oder eine andere Verlustbedingung eintritt, die in den Szenarioregeln angegeben ist. Das Szenario ist abgeschlossen, wenn du das spezifische Ziel erreicht hast, das in den Szenarioregeln angegeben ist.

Sobald das Ende des Szenarios ausgelöst wird, setzt du das Spiel fort, bis die aktuelle Runde beendet ist, und dann endet das Szenario. Wenn du das Szenario in derselben Runde sowohl verlieren als auch abschließen würdest, gilt das Szenario als verloren.

Du erhälst alle abgelegten und verlorenen Fertigkeitskarten sowie alle abgenutzten und verlorenen Gegenstände zurück und setzt deine Trefferpunkt-Zählscheibe auf den maximalen Trefferpunktewert zurück. Alle Zustände werden entfernt.

Verlorenes Szenario

Wenn du das Szenario verloren hast, musst du es erneut versuchen.

Abgeschlossenes Szenario

Wenn du das Szenario abgeschlossen hast, lies den Abschluss des Szenarios, der im Szenarioeintrag auf der Szenariokarte zu finden ist. Dieser Text gibt an, du in der Kampagne als Nächstes spielen sollst.


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Das Abenteuer beginnt

An diesem Punkt solltest du bereit sein, in dein erstes Abenteuer zu starten. Drehe die Abdeckkarte des Szenariostapels um, lies den Text auf der Rückseite und beginne deine Reise mit Szenario 1. Die folgenden Regeln werden am Ende von Szenario 1 und Szenario 2 hilfreich sein, wenn Gegenstände bzw. Stufenaufstiege eingeführt werden.

Gegenstandsvorrat

Auf jeder Karte im Szenariostapel sind oben und unten zwei Gegenstände aufgedruckt. Sobald du Szenario 1 abgeschlossen hast, stehen dir zu Beginn jedes Szenarios die Gegenstände auf jeder Karte, die du abgehandelt oder übersprungen hast (alle vorherigen Szenarien sowie Abdeck- und Sammelkarten), zum Ausrüsten zur Verfügung. Du kannst immer nur 1 Gegenstand von jeder Karte ausrüsten. Zu Beginn jedes Szenarios kannst du jedoch verschiedene Gegenstände ausrüsten.

Charakterentwicklung

Rechts neben dem Titel des Szenarios befindet sich eine Stufenanzeige, die die Stufe deines Charakters im Szenario angibt. Deine Stufe bestimmt vier Dinge:

  • Wie viele Fertigkeitskarten der Stufe 1 du verbessern kannst (siehe unten)
  • Welche Modifikatortabelle du verwenden sollst (verwende die Seite einer Karte, die der Szenariostufe entspricht)
  • Dein maximaler Trefferpunktewert (dies ist auf deiner Charaktertafel als rote Zahl unterhalb deiner angegebenen Stufe aufgedruckt.)
  • Wie viele -Gegenstände du ausrüsten kannst (die Hälfte deines Levels, aufgerundet)

Verbesserte Fertigkeitskarten

Jede Karte der Stufe 1, die du besitzt, kann zu Beginn eines Szenarios zu einer bestimmten Karte der Stufe 2 aufgewertet werden. Für jede weitere Szenariostufe nach Stufe 1 wird eine weitere Karte auf Stufe 2 aufgewertet. Du entscheidest für jedes Szenario gesondert, welche Karte(n) du aufwerten möchtest.

Eine Liste der Fertigkeitskarten und ihrer jeweiligen Aufwertungen findest du auf der Rückseite jeder Charakterkarte.


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Anhang A: Spielmaterial

  • 1 Spielleitfaden
  • 6 Charakterkarten
  • 48 Fertigkeitskarten
  • 14 Modifikatorkarten
  • 10 Monsterkarten
  • 22 Szenariokarten
  • 1 Symbol-Referenzkarte
  • 2 Modifikatorablagen
  • 4 Monsterablagen
  • 5 Trefferpunkte-Zählscheiben
  • 24 Zustandsmarker
  • 6 Charakterfiguren aus Plastik
  • 10 Plastiksteine
  • 1 Würfel

Fehlende Teile? Wenn du feststellst, dass Teile fehlen, kannst du unter folgender Adresse Ersatz anfordern: feuerland-spiele.de.


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Anhang B: Leitfaden zu den Zügen der Monster

1. Erste Überprüfung

  1. Überprüfe die Zustände und die Angriffsfertigkeiten
    • Jedes Monster mit oder ohne Angriffsfertigkeit bewegt sich wie für einen Einzelziel-Nahkampfangriff, führt jedoch keinen Angriff aus.
    • Jedes Monster mit ignoriert alle Bewegungsfertigkeiten, führt aber alle anderen möglichen Aktionen aus.
  2. Suche nach möglichen Bewegungspfaden
    • Suche nach Bewegungspfaden zu Angriffsfeldern (d. h. Feldern, von denen aus ein Angriff ausgeführt werden kann). Wenn kein Pfad vorhanden ist (aufgrund von Hindernissen oder anderen Figuren), wird sich das Monster weder bewegen noch angreifen.

2. Einen Pfad finden

Das Monster findet einen Pfad zu einem Angriffsfeld mit folgenden Prioritäten:

  1. Der Pfad mit den wenigsten Gefahren.
  2. Der Pfad, der die wenigsten Bewegungspunkte erfordert.

3. Monsterfertigkeiten ausführen

Jedes Monster führt alle seine Fertigkeiten von oben nach unten aus (Bewegung, Angriff und andere Fertigkeiten). Es führt jede Fertigkeit vollständig aus, bevor es mit der nächsten beginnt. Beachte bei Bewegungsfertigkeiten die folgenden Regeln:

  • Das Monster muss seine Bewegung mit einem kürzeren Pfad zu seinem Angriffsfeld beenden als dieser zuvor war, sonst bewegt es sich nicht.
  • Das Monster wählt einen Pfad, der die wenigsten negativen Felder auslöst.
  • Das Monster bewegt sich auf ein Feld zu, von dem aus es angreifen kann.
  • Wenn sich das Monster auf mehrere Felder bewegen könnte, die die vorherigen Bedingungen erfüllen, bewegt es sich auf das Feld, das die wenigsten Bewegungspunkte erfordert.
  • Wenn immer noch mehrere Felder infrage kommen, entscheidest du, auf welches Feld sich das Monster bewegt.

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Anhang C: Wichtige Hinweise

Angriffe und Schaden

  • Für jedes Ziel einer Angriffsfertigkeit wird ein separater Angriffsmodifikator gewürfelt.
  • Der Angriffsmodifikatorstein sollte nach jedem Angriff verschoben werden. Auch nach jedem einzelnen Wurf, wenn mehrere Ziele angegriffen werden.
  • Ein Schildbonus reduziert nur den Schaden durch Angriffe und nicht durch andere Quellen. Der Bonus gilt jedoch für alle eingehenden Angriffe, solange er aktiv ist.
  • Selbst wenn ein Angriff keinen Schaden verursacht (z. B. wenn ein -Modifikator gewürfelt wird), werden alle zusätzlichen Effekte des Angriffs angewendet.
  • Du kannst den gesamten Schaden aus einer Quelle verhindern, indem du Karten auf eine von drei Arten abwirfst oder verlierst:
    • Wirf 1 A-Karte deiner Wahl aus deiner Hand auf den Ablagestapel.
    • Wirf 2 B-Karten deiner Wahl aus deiner Hand auf den Ablagestapel.
    • Verliere 1 Karte deiner Wahl aus deiner Hand oder dem Ablagestapel.

Monster

  • In jeder Runde wird für jeden Monstertyp auf der Karte eine Aktion ausgewürfelt. Alle Monster eines Typs verwenden dieselbe gewürfelte Aktion.
  • Ein Monster führt in dieser Runde nur die Fertigkeiten aus, die in seiner gewürfelten Aktion angegeben sind.
  • Ein Monster wendet bis zu seinem Zug keine aktiven Boni aus seiner gewürfelten Aktion an.
  • Wenn ein Monster kein Angriffsfeld finden kann, bewegt es sich nicht.
  • Wenn ein Monster in seinem Zug keinen Angriff ausführt oder entwaffnet ist, bewegt es sich wie für einen Einzelziel-Nahkampfangriff.

Dein Charakter

  • Du verwendest zunächst die Basismodifikatortabelle auf der Modifikatorablage. In Szenarien höherer Stufen wirst du andere Angriffsmodifikator-Tabellen verwenden.
  • Du kannst nicht zwei obere oder zwei untere Aktionen auf einer Fertigkeitskarte ausführen.
  • Für die Basisaktionen gilt „ 2“ ist immer eine obere Aktion und „ 2“ immer eine untere Aktion.

Elemente

  • Elementanreicherungen sind verfügbar, sobald ihr Symbol auf einer gewählten Fertigkeitskarte, einer Fertigkeitskarte in deiner Hand oder im aktiven Bereich oder bei einer gewürfelten Monsteraktion sichtbar ist.
  • Eine Elementanreicherung ist sofort nicht mehr verfügbar, sobald die Fertigkeitskarte, auf der sie sichtbar ist, umgedreht, abgeworfen oder verloren wird. Eine Elementanreicherung, die bei einer gewürfelten Monsteraktion sichtbar ist, ist nicht mehr verfügbar, sobald alle Monster dieses Typs getötet wurden.
  • Es können mehrere Instanzen jedes Elements gleichzeitig angereichert sein, aber jede Instanz einer Elementanreicherung kann nur 1× pro Runde verbraucht werden.
  • Wenn ein Monstertyp ein Element verbraucht, profitieren alle Monster dieses Typs von den Vorteilen dieses Elements.

Szenariodetails

  • Die Szenariostufe wird im Szenarioeintrag aufgeführt und bestimmt die Anzahl der Fertigkeitskarten der Stufe 2 sowie der Gegenstände, die du auswählen kannst.
  • Für jede Stufe über der ersten kannst du 1 Fertigkeitskarte aufwerten.
  • Du kannst eine Anzahl von -Gegenständen ausrüsten, die der Hälfte der Szenariostufe (aufgerundet) entspricht.
  • Das Ende eines Szenarios kann nur am Ende einer Runde eintreten, auch wenn die Bedingungen bereits während der laufenden Runde erfüllt sind.

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Anhang D: Gegenstandsverzeichnis

Gegenstand Typ Szen. Verwendung Effekt
Giftzahn 1 Füge bei deinem Nahkampfangriff hinzu.
Rosendorn-Dolch 1   bei deinem Angriff, um 1 hinzuzufügen.
Knopfschild 3 Erhalte bei einem gegnerischen Angriff 1.
Federhammer 3 Füge bei deinem Nahkampfangriff 2 hinzu.
Rankenpeitsche 4   bei deinem Angriff, um hinzuzufügen.
Eisennagel 4 Füge während deines Zuges allen Nahkampfangriffen 2 hinzu.
Kastanienschalen-Schild 8 Erhalte bei einem gegnerischen Angriff 1, 1.
Angelhaken und -schnur 8 Füge bei deinem Fernkampfangriff 2, 2 hinzu.
Nähnadeln 11 Füge bei deinem Angriff 1 hinzu.
Münzschild 12 Erhalte bei einem gegnerischen Angriff 2.
Angespitzter Bleistift 12 Füge bei deinem Einzelziel-Nahkampfangriff hinzu.
Geschrumpftes Langschwert 13 Füge bei deinem Nahkampfangriff +1 hinzu.
Geschrumpfter Langbogen 13 Füge bei deinem Fernkampfangriff +1 , 1 hinzu.
Spielkarten-Schild 15 Erhalte bei einem gegnerischen Angriff 4.
Glasscherbe 15 Füge bei deinem Nahkampfangriff hinzu.
Taschenmesser 19 Füge bei deinem Nahkampfangriff +1 , 2, hinzu.
Schillernder Muschelschild 19 Erhalte während deines Zuges 1 für die Runde. Reichere an.
Gegenstand Typ Szen. Verwendung Effekt
Spatzenschädel-Helm 1 Erhalte bei deinem Angriff Vorteil.
Verschlusskappen-Helm 1 Bei einem gegnerischen Angriff gilt dessen Angriffsmodifikator als .
Alte Spiralfeder 1 Füge während deines Zuges allen deinen Bewegungen hinzu.
Geschrumpfte abgewetzte Stiefel 1 Füge bei deiner Bewegung +1 hinzu.
Trinkwasser-Tropfen 2   während deines Zugs, um einen negativen Zustand zu entfernen.
Krafttrank-Tropfen 2 Füge während deines Zugs allen deinen Angriffen +1 hinzu.
Essensreste vom Tisch 5 Wärend deines Zugs: 1 Selbst.
Magnetnadel 5 Kontrolliere während deines Zugs einen Gegner in 5: 2.
Nachtschatten-Pollen 6   nach dem Angriff eines Gegners, um ihn zu geben.
Federkielpfeile 6   bei deinem Einzelziel-Fernkampfangriff, um +1 , 1 hinzuzufügen.
Instabiles Pulver 7 Füge beio deinem Einzelziel-Fernkampfangriff Folgendes hinzu:
Heiltrank-Tropfen 7 Während deines Zuges: 3 Selbst.
Schmieröl 9 Füge bei deiner Bewegung +2 hinzu.
Messing-Zahnrad 9 Erhöhe/reduziere nach dem Bestimmen der Initiative deinen Wert um 10.
Ausdauertrank-Tropfen 10 während deines Zugs 1 Stufe-1-Karte von deiner Hand oder deinem Abwurfstapel auf Seite A.
Elementtrank-Tropfen 10 Reichere während deines Zugs an.
Schicksalspulver-Prise 11 Füge deinem Angriff , hinzu.
Katzenaugen-Glücksmurmel 14 Bei deinem Angriff gilt dein Angriffsmodifikator als .
Glutnessel 14   nach dem Angriff eines Gegners, um ihm zu geben.
Ausdauerelixier-Tropfen 16 während deines Zugs 1 Karte von deiner Hand oder deinem Abwurfstapel auf Seite A.
Eilelixier-Tropfen 16 Führe nach der oberen Aktion einer Fertigkeitskarte zusätzlich auch die untere aus.
Stärketrank-Tropfen 17 Erhalte während deines Zugs Selbst.
Prismatischer Edelstein 17 bei deinem Angriff, um +1 hinzuzufügen.
Lichtköder-Stein 18   nach deinem Angriff, um das Ziel des Angriffs zu kontrollieren: 1.
Dämmerdunst-Stein 18   beim Angriff eines Gegners, um ihm zu geben und selbst 1 zu erhalten.

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Anhang E: Druckfehlerverzeichnis

Im Folgenden findest du eine vollständige Liste aller Komponentenfehler. Wenn ein Unterschied zwischen einer physischen Kopie des Spiels und dieser Liste besteht, solltest du das Spiel so spielen, als ob die physischen Komponenten die Beschreibungen aus dieser Liste hätten.

Fertigkeitskarten

  • Frostwirbel — Die erste Fertigkeit der unteren Aktion sollte wie folgt lauten: „ 3 alle Gegner innerhalb von 4“. Die Reichweite wurde im ersten Druck fälschlicherweise als 2 gedruckt.

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Credits

Inspiriert durch Gloomholdin

Design und Entwicklung

Designer

Joe Klipfel und Nikki Valens

Entwickler und Projektmanager

Nikki Valens

Szenario 20 Design

Misty Burgess

Illustration

Cover-, Charakter- und Monsterillustrator

Mofei Wang

Spielfeldillustrator

Yannis Cardin

Künstlerische Leitung

BJ Hensley und Arch Anderson

3D Modellierung

Miniaturdesign

Chris Lewis

Grafikdesign

Leitender Grafikdesigner

Arch Anderson

Grafikdesigner

Jason D. Kingsley

Grafikdesign Spielleitfaden

Jason D. Kingsley

Texte

Storytexte

Isaac Childres

Technische Redakteure

Nikki Valens, Isaac Childres, Jason D. Kingsley

Redaktion

Jaym Gates

Produktion

Produktionsleitung

Price Johnson

Spieltest

Spieltestkoordination

Nikki Valens

Kampagnenspieltests

Amr Ammourazz, Calvin Wong Tze Loon 黃子倫, David Gregg, Duncan Henry, Fiona van den Heiligenberg, Hong Di-Anne, Joseph Bozarth, Kyle Kemp, Larry, Braden, and Maks Marburger, Misty Burgess, Rachel Woodfint, Z Svela

Zusätzliche Spieltests

Alexander Norback, Alisandra Livingston, Andrew Brown, Ben Donovan, Brook Laing, Carl Skelton, Clay Kramer, Conrad Gregory Oakes, Corbin Neuhauser, Dan Sawade, Daniel J Burras, David Hodd, David Ross Pascoe, John Morgan, Joshua Ryan Jones, Joshua Trotta, Julian Naydichev, Julie Lauzon, Kelly Nulty, Mike Clemson, Mike Clinton, Nathan Moteberg, Nicole Koprince, Peter Koprince, Ragnar Sigurður Ragnarsson, Ryan Huntley, Samuel Muriello, Sean Lim

Crowdfunding

Marketing- und Crowdfundingmanager

Ross Thompson

Twitch Producer

Ruel Gaviola

BackerKit

Besonderer Dank

“Thank you to my wife, Krista, who tirelessly supports my game design shenanigans.” —Joe Klipfel

Deutsche Übersetzung des Spiels

Effective Media

Deutsche Übersetzung der Spielregeln

Wanja Heeren

Deutsches Lektorat

Felina Haun


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Schnelle Referenzen

Ein Szenario beginnen (S. 7)

  1. Wähle ein Szenario aus.
  2. Lies den Szenarioeintrag.
  3. Lege alle Monster für das Szenario bereit
  4. Löse alle Szenarioeffekte aus und und drehe die Szenariokarte auf die Raumseite.
  5. Lege die Monsterkarten in ihre jeweiligen Ablagen.
  6. Platziere die Monstersteine und Charakterfigur.
  7. Lege die Charakterstufe und den Monster-Schwierigkeitsgrad fest.
  8. Lege die Zustände bereit.
  9. Wähle deine Gegenstände aus.
  10. Wähle deine aufgewerteten Fertigkeitskarten aus.
  11. Setze alle Trefferpunkte auf ihr Maximum.
  12. Wende alle verbleibenden Szenarioeffekte an.

Ein Szenario spielen (S. 10)

  1. Rundenbeginn mit Szenarioeffekten
  2. Kartenauswahl
  3. Reihenfolge bestimmen
  4. Charakter- und Monsterzüge

Gezielte Fertigkeiten(S. 13)

Reihenfolge der Angriffsmodifikatoren (S. 18)

  1. Wende alle Angriffsboni und -strafen an.
  2. Würfle einen Angriffsmodifikator auf der Karte und wende ihn an.
  3. Wende den Schildbonus des Ziels an.

Rundenende (S. 33)

  1. Löse alle „am Ende der Runde“-Effekte aus.
  2. Entferne alle Karten mit Rundenboni aus deinem aktiven Bereich.
  3. Führe bei Bedarf eine kurze Rast durch.

Ein Szenario beenden (S. 34)

Egal ob du das Szenario verloren oder abgeschlossen hast:

  • Hole alle abgenutzten oder verlorenen Gegenstände und Fertigkeitskarten wieder zurück.
  • Setzte deine Trefferpunkte auf den Maximalwert zurück.
  • Entferne alle Zustände.

Wenn du das Szenario verloren hast:

  • Wiederhole das Szenario.

Wenn du das Szenario abgeschlossen hast:

  • Lies den Abschluss des Szenarios.
  • Dies gibt an, welches Szenario du als Nächstes spielen sollst.

Zeitpunkt der Angriffseffekte

  • +X Angriff (S. 18) – während der Schadensermittlung
  • Durchstechen (S. 19) – während der Schadensermittlung
  • +X Ziele (S. 13) – nachdem der Angriff ausgeführt wurde
  • Zustände (S. 20) – nachdem der Angriff ausgeführt wurde
  • Erzwungene Bewegungen (S. 23) – nachdem der Angriff ausgeführt wurde
  • Andere zusätzliche Effekte (S. 19) – nachdem der Angriff ausgeführt wurde

Szenariostufe (S. 8)

Szenariostufe 1 2 3 4 5
Aufgewertete Fertigkeitskarten 0 1 2 3 4
Charaktermodifikatorstufe 1 2 3 4 5
-Gegenstände 1 1 2 2 3
  • Der Schwierigkeitsgrad des Monstermodifikators bleibt während der gesamten Kampagne auf „Standard“. Dieser Schwierigkeitsgrad kann jedoch beliebig erhöht oder verringert werden, um den Schwierigkeitsgrad der Monster nach Wunsch zu ändern.